Narracyjny system walki



squid - 19 lut 2008, 12:46
" />Wymyśliłem taką strukturę systemu walki:
-rzut na inicjatywę
-zwycięzca określa, co robi (stosunkowo dokładnie - np. "pcham go mieczem w brzuch).
-drugi walczący określa, co robi (zasłaniam się tarczą) itd.
Wygląda podobnie do innych systemów (Warhammer, D&D), ale rzucamy kostką zgodnie z Burning Wheelową zasadą "say yes or roll die". Na przykład, w powyższym przykładzie zwycięzca inicjatywy może powiedzieć "nie zdążyłeś się zasłonić" i wtedy mamy test sporny.
Do tego są premie do testów w sytuacji, gdy przeciwnik ma utrudnioną obronę itp, przez co walka nabiera wymiaru taktycznego, a jej opis może przypominać np. opisy walk z "trylogii husyckiej" Sapkowskiego.
Oczywiście, żeby to skończyć trzeba by określić listę możliwycjh manewrów, ataków itp.




beacon - 19 lut 2008, 13:20
" />Czemu to służy, skoro i tak każdy o zdrowym rozsądku będzie się zasłaniał w każdej rundzie? Chyba, że koniecznie chce zginąć.



squid - 20 lut 2008, 08:48
" />Ba, tu chodzi nie tylko o zasłanianie się. Myślałem nad dodaniem manewrów w rodzaju odbijania broni przeciwnika (służy do przejęcia inicjatywy), uników (przy walce z większą liczbą wrogów), wytrącania broni itp. W tym wypadku test obrony byłby trudniejszy, ale dawałby jakieś specjalne premie.



Magnes - 20 lut 2008, 09:26
" />Jak ma w nazwie "narracyjny", to może po prostu oprzeć go na opisach i deklaracjach? Tzn. pozwolić graczowi zadeklarować dowolną rzecz (np. "nacieram na przeciwnika i staram się silnymi uderzeniami złamać mu rękę, w której trzyma tarczę, a najlepiej zabić"), MG ustala do tego trudność i jeśli jest sukces to dzieje się to co zadeklarował gracz, a jeśli się nie uda to dzieje się to co zdaniem MG chciał zrobić jego przeciwnik + jakieś stopnie sukcesu, które określają jak bardzo się udało? Oczywiście pozostawia to wiele na MG (tutaj mogłaby pomóc mechanika) - ponieważ musi zdecydować na ile trudne jest to co robi gracz i na ile trudne to co zamierza jego przeciwnik (ale w narracyjnym, w sensie "epickim" to bohater gracza będzie się liczył, a nie jego marny przeciwnik, wiec głównie to jego deklaracja będzie wpływała na trudność testu).

To co opisałem wyżej stosuję zazwyczaj jak prowadzę i się sprawdza. Walka jest ciekawa, bo nie jest ograniczona do ustalonych zagrań.




squid - 20 lut 2008, 13:38
" />dzięki, Magnes. Taki pomysł byłby całkiem niezły, dobrze by było jednak określić możliwości zadawania obrażeń itp., żeby nie dochodziło do takich sytuacji:
Gracz: atakuję go z rozmachu w głowę
MG:rzuć kośćmi
Gracz:Zdałem test. I co?
MG: zadajesz mu lekką ranę
Gracz: Jak to? Lekką ranę??? Moim mieczem dwuręcznym??? z zamachu? itd.
W takim systemie nie jest też za bardzo rozróżniona kolejość graczy. Grałem kiedyś w coś w tym stylu, źli nie mogli nic zrobić, bo lali ich gracze i musieli się bronić.
A znacie jakieś systemy dokładniej mechanicznie opracowujące taki system walki?



Magnes - 20 lut 2008, 13:52
" />



kaellion - 20 lut 2008, 14:35
" />



Maverick - 20 lut 2008, 15:43
" />Jak dla mnie narracyjne prowadzenie walki wymaga dużej dozy pokory, i cierpliwości od graczy żeby nie ukatrupic MG. W sumie wszystko zależy od jego widzimisię. Jestem całkowitym przeciwnikiem narracyjnego prowadzenia. Wolę sprawdzić kośćmi co się wydarzyło.

Inna sprawa, że to co dotychczas napisałeś o sposobie przeprowadzania starć jest dość mechaniczne jak na system narracyjny.



Darken - 20 lut 2008, 23:29
" />Masz jeszcze grę The shadow of yesterday dostępnej pod tym linkiem:
http://tsoy.crngames.com/
Masz tam dokładnie to, o czym piszesz.



squid - 21 lut 2008, 12:29
" />Obejrzałem TSOY'a, niestety, o ile dobrze widzę, nie ma tam konkretnej interpretacji wyników testów - wszystko pozostaje w rękach MG. A to grozi śmiercią tego ostatniego.
W FATE walka (o ile dobrze pamiętam) zwykle polega na teście spornym, według którego wylicza się obrażenia (zwycięstwo o jeden - zadraśnięcie, o dwa - rana lekka itd). Niestety nie uwzględnia to prób wybicia broni z ręki i tym podobnych.



Darken - 22 lut 2008, 08:01
" />Czyli, jeżeli dobrze Cię zrozumiałem, chcesz aby gra dostarczała Ci kompletnej odpowiedzi, co dzieje się z w razie przegranej?.

Bo nadal uważam, że tsoy dostarcza kompletnej odpowiedzi.
Zauważ, że tak naprawdę masz tam tylko dwa wyniki wygrana i przegrana. Jeżeli wygrywasz, to twoja stawka (obezwładniam go) wchodzi do gry, jeżeli przegrywasz to akcja nie udaje się, albo udaje się ale z komplikacjami.
Inne wyniki dają Ci tylko sugestię opisową.
Zależy też, jak gracz ustala sobie stawkę rzutu. Jeżeli powie "obezwładniam go, ale zanim pociągnie za dźwignie" to w razie sukcesu po prostu to się mu udaje, w innym przypadku może udać się mu obezwładnić przeciwnika, ale ten i tak pociągnie za wajchę.
Jeżeli gracz w tsoy ustali, że "pokona przeciwnika obezwładniając go" Mg może ustalić, że w razie porażki pokona go, ale zabijając. I masz teraz bardzo prostą sytuacje: Sukces: Wchodzi to co zaplanował gracz, porażka: Wchodzi częściowo co zaplanował gracz ale z komplikacją ( w tym przypadku: śmierć zamiast obezwładnienia napastnika).
Inna rzecz, że z powodu jasnej interpretacji wyników, gracz i MG razem opisują wynik akcji. A to raczej nie grozi śmiercią MG.



squid - 22 lut 2008, 08:54
" />OK, nie doczytałem.
Mechanika stawek jest naprawdę ciekawa.



Fear - 26 mar 2008, 06:06
" />



Quba - 19 sty 2009, 14:20
" />Jeśli chodzi o narracyjne przedstawienie walki to proponowałbym takie rozwiązanie:

Im szybciej chce bohater coś wykonać, im lepszy efekt chce uzyskać, im bardziej skomplikowaną akcję chce przeprowadzić tym większy jest efekt porażki.

Np. jeśli gracz podczas walki z wrogiem zadeklaruje: "chcę zabić swojego przeciwnika" to oznacza, że nie przejmuje się swoją obroną, że podejmuje wielkie ryzyko i liczy się dla niego wyłącznie śmierć wroga. Jeśli mu się nie uda to wtedy on zostanie zabity. Jednak skomplikujmy to trochę, niech liczy się do wyniku sukces/porażka również deklaracja drugiej strony. Przeciwnik np. zadeklarował chęć wypróbowania umiejętności bojowych wroga i działa ostrożnie, jego porażką może być co najwyżej odsłonięcie własnych umiejętności.

Czyli mamy w przypadku zwycięstwa:
zabicie przeciwnika i poznanie umiejętności bojowych wroga,
w przypadku porażki:
śmierć z rąk wroga i odsłonięcie własnych zdolności bojowych.

MG musi jakoś pogodzić te dwie deklaracje, od zabicia przeciwnika do poznania jego zdolności daleka droga. Więc może np. wymyślić coś takiego: zwycięzca odkrywa słaby punkt w obronie przeciwnika, MG pyta się zwycięzcę: "korzystasz od razu z luki licząc a zaskoczenie wroga, jednak drugi raz może on się już tak nie odsłonić, czy zachowujesz zdobytą wiedzę na inną okazję?". Jeśli zwycięzca chce już atakować to nieprzyjemnie zrani swojego przeciwnika (który od tego momentu będzie miał pogorszone parametry z powodu rany), natomiast jeśli zwycięzca postanowi wykorzystać swoją wiedzę w innym momencie to podczas tamtego starcia otrzyma sporą premię do efektu (np. po zdobyciu kilku przewag może wytrącić wrogowi broń, albo wręcz przeszyć swym ostrzem jego serce).

Co myślicie o podobnym rozwiązaniu? Czy gdzieś się z czymś takim zetknęliście?



Darken - 19 sty 2009, 18:21
" />



Omlet - 19 sty 2009, 20:15
" />Mi się pomysł Darkena podoba, brzmi sensownie i stabilnie (o ile gracze są stabilni intelektualnie, ale z debilami można po prostu nie grać )

PS. Nie wiem dlaczego skojarzyło mi się to trochę z "handlowaniem" FPków z graczem w FATE, przy wykorzystywaniu negatywnych aspektów, czy jakoś tak



Quba - 20 sty 2009, 08:44
" />Fajny pomysły Darken, choć zgadzam się z Omletem, że trochę wymaga od graczy i MG. Poza tym tak przerzucać się kontrami można w nieskończoność, jest to ciekawe rozwiązanie ale nie do końca chyba obiektywne. Choć w narracyjnym rpg często o ten obiektywizm trudno, jako zwolennik realizmu w rpg chętnie znalazłbym mechanizm który go w większym stopniu wprowadza



Omlet - 20 sty 2009, 14:36
" />Można wprowadzić stata / jakąś pulę czy punkty, które zmniejszałyby się wraz z nadmiernym "przerzucaniem się kontrami". Poza tym, jeśli ktoś potrafi logicznie umotywować swoją kontrę, to tylko dobrze o nim świadczy

I wybitnie nie ma co szukać obiektywizmu w systemach narracyjnych - po prostu niektórzy gracze / mistrzowie się do tego typu rozgrywki nie nadają.



Quba - 20 sty 2009, 14:45
" />A może po prostu postać ma charakterystyki, np. Walka 5, przeciwnik ma Walkę 3, to oznacza, że nasza postać może 5 razy skontrować a przeciwnik 3? Choć wtedy pewnie trzeba by jeszcze wprowadzić wagę kontr (sprytna kontra, która robi spustoszenie za 4 punkty! )

Zgadzam się, że ten typ rozgrywki wymaga pewnych ludzi, ale byłoby jeszcze lepiej jakby zawrzeć w zasadach mechanizm wspierający w pewien sposób obiektywizm. Ale to takie moje tam bajanie



Omlet - 20 sty 2009, 14:51
" />Nie wiem, czy byłby to dobry pomysł, Darken się zna na indajach, ja nie Czytaj - on coś pewnie wymyśli jak to ograniczyć, ja nie mam do tego głowy. Może spróbuj rozegrać coś takiego z kimś, wstępnie bez ograniczeń co do ilości kontr? "Field-testy" to chyba najlepszy sposób sprawdzania czy coś ma rację bytu, czy nie.



Darken - 20 sty 2009, 23:49
" />



Quba - 21 sty 2009, 08:03
" />Darken jak już napisałem to takie moje bajanie na temat realizmu, nie zwracaj na nie uwagę



Omlet - 21 sty 2009, 13:16
" />Eee, to albo czegoś nie zrozumiałem, albo jaki sens ma ta dyskusja?
Szukamy dobrych rozwiązań, czy skreślamy sami siebie?



Quba - 22 sty 2009, 23:35
" />Szukamy dobrych rozwiązań!
Obiektywny system narracyjny jest prawdopodobnie mało realny do stworzenia, ale można wymyślić ramy i bariery które w pewien sposób będą stopować zapędy zbyt wybujałej wyobraźni. Oczywiście wszystko zależy od konwencji samego świata, która powinna zmniejszać lub zwiększać zakres ograniczania. Takim mechanizmem jest moja propozycja (czyli powiedz mi co chcesz osiągnąć a będziesz wiedział co możesz stracić w przypadku porażki), oraz propozycja Darkena (blokowanie akcji i kontr-bloki). Gdyby wymyślić kilka takich mechanizmów to narracyjna walka mogłaby zadowolić większą grupę graczy To co ktoś ma jeszcze jakiś ciekawy pomysł?



Omlet - 23 sty 2009, 01:16
" />A może dałoby się wasze pomysły jakoś połączyć? Chociaż szczerze mówiąc nie mam pojęcia jak...



Darken - 23 sty 2009, 08:20
" />Najpierw zastanów się, co chcesz osiągnąć. Dopiero potem dopasowuj do tego elementy mechaniki.
To nie tylko "chcę narracyjnej walki". Musisz wiedzieć dokładnie, jak ta walka ma wyglądać na sesji, jak chcesz aby przebiegały deklaracje, i jaki był efekt posunięć graczy.